Oblivion-Infos
  Fertigkeiten
 
 

Blocken
Pariere Nahkampfangriffe mit Schilden und Waffen. Erfolgreiches Blocken verringert den erlittenen Schaden.
  1. Ein Novize verliert durch Blocken an Ausdauer, und Nahkampfblocks gegen Waffen bewirken nichts.
  2. Ein Lehrling verliert durch Blocken keine Ausdauer mehr.
  3. Ein Geselle verliert keine Haltbarkeit seines Schildes oder seiner Waffe durch das Blocken, und Gegner Können zurückfallen wenn er im Nahkampf blockt.
  4. Ein Experte, der mit einem Schild blockt, hat die Möglichkeit einen Gegenangriff zum Zurückstoßen auszuführen und den Gegner ins stolpern zu bringen, wenn der Schildhieb trifft.
  5. Ein Meister des Blockens hat die Chance einen Gegner mit einem erfolgreichem Rückstoßgegenangriff zu entwaffnen.


Waffenschmied
Hält Waffen und Rüstungen in Topform. Abgenutzte Waffen und Rüstungen sind weniger schlagkräftig.
  1. Ein Novize kann magische Gegenstände nicht reparieren.
  2. Reperaturhämmer halten doppelt so lange für einen Lehrling.
  3. Ein Geselle kann magische Gegenstände reparieren.
  4. Ein Experte kann Gegenstände über ihren Bestzustand hinaus reparieren (bis zu 125%). Diese vom Experten bearbeiteten Waffen richten zusätzliche Schaden an, und vom Experten bearbeitete Rüstungen bieten zusätzlichen Schutz.
  5. Ein Meister beschäftigt niemals Reperaturhämmer, ein Hammer hält ein ganzes Leben.


Schwere Rüstung
Nutze die Eisen-, Stahl-, Zwergen-, Ork-, Ebenholz- und Daedra-Rüstungen effizienter.
  1. Für einen Novizen verliert die schwere Rüstung schneller ihre Haltbarkeit (150% der normalen Rate).
  2. Die schwere Rüstung eines Lehrlings verliert mit einer normalen Rate Haltbarkeit.
  3. Die schwere Rüstung eines Gesellen verliert mit einer um 50% langsameren Rate Haltbarkeit.
  4. Ein Experte, der mit schwerer Rüstung ausgestattet ist, wird nur um 50% langsamer.
  5. Ein mit schwerer Rüstung bekleideter Meister wird überhaupt nicht langsamer.


Stumpfe Waffen
Teile effizienter zerschmetternde Hiebe mit Streitkolben und Axtwaffen aus.
  1. Ein Novize führt einen grundlegenden Power-Angriff mit einem Schadensbonus in alle Richtungen aus.
  2. Ein Lehrling verdient einen Schadensbonus mit der Meisterung eines Power-Angriffs im Stehen.
  3. Ein Geselle verdient einen Schadensbonus mit der Meisterung von Power-Angriffen nach Links und Rechts und hat die Chance den Gegner zu entwaffnen.
  4. Ein Experte verdient einen Schadensbonus mit der Meisterung eines Rückwärts-Power-Angriffs sowie die Möglichkeit, den Gegner niederzuschlagen.
  5. Ein Meister verfügt über die Beherrschung des Vorwärts-Power-Angriffs und die Möglichkeit zu lähmen.

Schwertkampf
Führe die Hieb- und Stoßangriffe von Dolch- und Schwertwaffen effizienter aus.
  1. Ein Novize führt einen grundlegenden Power-Angriff mit einem Schadensbonus in alle Richtungen aus.
  2. Ein Lehrling erhält einen Schadensbonus für einen Power-Angriff im stehen.
  3. Ein Geselle erhält einen Schadensbonus für einen Power-Angriff nach Links oder Rechts und die Chance den Gegner zu entwaffnen.
  4. Ein Experte erhält einen Schadensbonus für einen rückwärts ausgeführten Power-Angriff und die Chance den Gegner nieder zuschlagen.
  5. Ein Meister verfügt über die Fähigkeit einen Power-Angriff vorwärts auszuführen und den Gegner zu lähmen.


Athletik
Verliere weniger Ausdauer beim Rennen und Schwimmen.
  1. Ein Novize regeneriert Ausdauer beim Rennen langsam.
  2. Ein Lehrling regeneriert Ausdauer beim Rennen um 25% schneller.
  3. Ein Geselle regeneriert Ausdauer beim Rennen um 50% schneller.
  4. Ein Experte regeneriert Ausdauer beim Rennen um 75% schneller.
  5. Ein Meister verliert niemals Ausdauer beim Rennen.

 


Nahkampf
Greife ohne Waffe an um den Gegner zu verletzen und zu ermüden.
  1. Ein Novize führt einen grundlegenden Power-Angriff mit einem Schadensbonus in alle Richtungen aus.
  2. Ein Lehrling erhält einen Schadensbonus für einen Power-Angriff im stehen.
  3. Ein Geselle erhält einen Schadensbonus für einen Power-Angriff nach Links oder Rechts und die Chance den Gegner zu entwaffnen.
  4. Ein Experte erhält einen Schadensbonus für einen rückwärts ausgeführten Power-Angriff und die Chance den Gegner nieder zuschlagen, und beim Blocken gewinnt er die Möglichkeit, beim Angriff zurückzuschlagen.
  5. Ein Meister verfügt über die Fähigkeit einen Power-Angriff vorwärts auszuführen und den Gegner zu lähmen, und beim Blocken gewinnt er die Möglichkeit, zurückzuschlagen und zu entwaffnen.




Zerstörung
Wirke Zauber, um Schaden durch magisches Feuer, Eis oder Schock zuzufügen oder Resistenz gegen magische Angriffe zu senken. Zerstörungszauber und Zaubereffekte werden nach Meisterungsstufe bewertet. Es können nur Zauber gewirkt werden die auf oder unter der aktuellen Stufe liegen.
  1. Ein Novize, kann Zauber der Novizen Stufe wirken.
  2. Ein Lehrling, kann Zauber der Lehrlings Stufe wirken.
  3. Ein Geselle, kann Zauber der Gesellen Stufe wirken.
  4. Ein Experte, kann Zauber der Experten Stufe wirken.
  5. Ein Meister, kann Zauber der Meister Stufe wirken.


Veränderung
Benutze Zauber, um unter Wasser zu atmen oder zu gehen, Schlösser zu öffnen, vor körperlichen oder magischen Schaden zu schützen und Belastung zu ändern. Veränderungszauber und Zaubereffekte werden nach Meisterungsstufe bewertet. Es können nur Zauber gewirkt werden die auf oder unter der aktuellen Stufe liegen.
  1. Ein Novize, kann Zauber der Novizen Stufe wirken.
  2. Ein Lehrling, kann Zauber der Lehrlings Stufe wirken.
  3. Ein Geselle, kann Zauber der Gesellen Stufe wirken.
  4. Ein Experte, kann Zauber der Experten Stufe wirken.
  5. Ein Meister, kann Zauber der Meister Stufe wirken.


Illusion
Wirke Zauber, um zu bezaubern, zu verbergen, Licht zu schaffen, zum Schweigen zu bringen, zu lähmen, zu befehligen oder Moral und Aggressivität zu beinflussen. Illusionszauber und Zaubereffekte werden nach Meisterungsstufe bewertet. Es können nur Zauber gewirkt werden die auf oder unter der aktuellen Stufe liegen.
  1. Ein Novize, kann Zauber der Novizen Stufe wirken.
  2. Ein Lehrling, kann Zauber der Lehrlings Stufe wirken.
  3. Ein Geselle, kann Zauber der Gesellen Stufe wirken.
  4. Ein Experte, kann Zauber der Experten Stufe wirken.
  5. Ein Meister, kann Zauber der Meister Stufe wirken.


Beschwörung
Wirke Zauber, um unirdische Kreaturen, magische Waffen und Rüstungen zu beschwören und die Untoten zu vertreiben. Beschwörungszauber und Zaubereffekte werden nach Meisterungsstufe bewertet. Es können nur Zauber gewirkt werden die auf oder unter der aktuellen Stufe liegen.
  1. Ein Novize, kann Zauber der Novizen Stufe wirken.
  2. Ein Lehrling, kann Zauber der Lehrlings Stufe wirken.
  3. Ein Geselle, kann Zauber der Gesellen Stufe wirken.
  4. Ein Experte, kann Zauber der Experten Stufe wirken.
  5. Ein Meister, kann Zauber der Meister Stufe wirken.


Mystik
Wirke Zauber, die Magie absorbieren, spiegeln oder bannen, Objekte bewegen, Leben erspüren, und Seelen binden. Mystikzauber und Zaubereffekte werden nach Meisterungsstufe bewertet. Es können nur Zauber gewirkt werden die auf oder unter der aktuellen Stufe liegen.
  1. Ein Novize, kann Zauber der Novizen Stufe wirken.
  2. Ein Lehrling, kann Zauber der Lehrlings Stufe wirken.
  3. Ein Geselle, kann Zauber der Gesellen Stufe wirken.
  4. Ein Experte, kann Zauber der Experten Stufe wirken.
  5. Ein Meister, kann Zauber der Meister Stufe wirken.


Wiederherstellen
Wirke Zauber, um körperliche und magische Attribute wiederherstellen, zu verbessern oder zu absorbieren, Krankheiten zu heilen und magischen Angriffen Widerstand zu leisten. Wiederherstellungszauber und Zaubereffekte werden nach Meisterungsstufe bewertet. Es können nur Zauber gewirkt werden die auf oder unter der aktuellen Stufe liegen.
  1. Ein Novize, kann Zauber der Novizen Stufe wirken.
  2. Ein Lehrling, kann Zauber der Lehrlings Stufe wirken.
  3. Ein Geselle, kann Zauber der Gesellen Stufe wirken.
  4. Ein Experte, kann Zauber der Experten Stufe wirken.
  5. Ein Meister, kann Zauber der Meister Stufe wirken.


Alchemie
Braue mit größerer Effizienz Tränke und gewinne Vorteile durch alchemistische Zutaten.
  1. Ein Novize erkennt nur die erste von vier möglichen alchemistischen Eigenschaften einer Substanz.
  2. Ein Lehrling erkennt die ersten beiden von vier möglichen alchemistischen Eigenschaften einer Substanz.
  3. Ein Geselle erkennt die ersten drei von vier möglichen alchemistischen Eigenschaften einer Substanz.
  4. Ein Experte erkennt alle vier möglichen alchemistischen Eigenschaften einer Substanz.
  5. Ein Meister kann aus einer einzigen Zutat Tränke brauen.



 

Sicherheit
Benutze Dietriche, um verschlossene Türen und Behälter zu öffnen.
  1. Bis zu vier Zuhaltungen fallen wenn ein Novize versagt und einen Dietrich zerbricht.
  2. Bis zu drei Zuhaltungen fallen wenn ein Lehrling versagt und einen Dietrich zerbricht.
  3. Bis zu zwei Zuhaltungen fallen wenn ein Geselle versagt und einen Dietrich zerbricht.
  4. Nur eine Zuhaltung fällt wenn ein Experte versagt und einen Dietrich zerbricht.
  5. Wenn ein Meister versagt und einen Dietrich zerbricht, fällt keine Zuhaltung.


Schleichen
Leere anderen die Tasche, und bewege dich ungesehen und ungehört durch die Menge.
  1. Ein Novize gewinnt einen 4-fachen Schadensbonus für einhändige Waffen und Nahkampf und einen 2-fachen Schadensbonus für Schützenangriffe, wenn er unentdeckt bleibt.
  2. Ein Lehrling gewinnt einen 4-fachen Schadensbonus für einhändige Waffen und Nahkampf und einen 3-fachen Schadensbonus für Schützenangriffe, wenn er unentdeckt bleibt.
  3. Ein Geselle erhält keine Strafe in der Chance des Entdecktwerdens beim Schleichen für das Gewicht seiner Stiefel.
  4. Ein Experte erhält keine Strafe in der Chance des Entdecktwerdens dafür das er sich beim Schleichen bewegt.
  5. Beim Angriff eines Meisters auf einen Gegner wird der Rüstungswert ignoriert, wenn er unentdeckt bleibt.


Akrobatik
Springe über große Distanzen, und vermeide Schaden, beim fall über große Distanzen.
  1. Ein Novize kann im Sprung oder Fall nicht angreifen.
  2. Ein Lehrling kann im Sprung oder Fall normale Angriffe (keine Power-Angriffe) ausführen.
  3. Ein Geselle gewinnt die Ausweichfähigkeit und kann blocken und in eine Richtung springen, um eine rasche Ausweichrolle zu absolvieren.
  4. Für einen Experten ist der Ausdauerverlust fürs springen um 50% reduziert.
  5. Ein Meister gewinnt die Fähigkeit des Wassersprungs und kann mit genauem Timing von der Wasseroberfläche springen.


Leichte Rüstung
Mache effizienter Gebrauch von Pelz-, Leder-, Ketten, Mithril-, Elfen- und Glasrüstungen.
  1. Für einen Novizen verliert die leichte Rüstung schneller ihre Haltbarkeit (150% der normalen Rate).
  2. Die leichte Rüstung eines Lehrlings verliert mit einer normalen Rate Haltbarkeit.
  3. Die leichte Rüstung eines Gesellen verliert mit einer um 50% langsameren Rate Haltbarkeit.
  4. Ein Experte, der mit leichter Rüstung ausgestattet ist, wird überhaupt nicht belastet.
  5. Ein Meister, der nur leichte Rüstung trägt, gewinnt einen Bonus von 50% für seinen Rüstungswert.


Schütze
Führe gefährliche Distanzangriffe mit Pfeil und Bogen aus.
  1. Ein Novize verliert Ausdauer, wenn er einen Bogen gespannt hält.
  2. Ein Lehrling verliert keine Ausdauer, wenn er einen Bogen gespannt hält.
  3. Ein Geselle, der beim Bogen spannen Block hält, besitzt eine Zoomfähigkeit.
  4. Die Pfeilangriffe eines Experten können das Ziel umwerfen.
  5. Die Pfeilangriffe eines Meisters können das Ziel lähmen.


Handelsgeschick
Mache bessere Geschäfte beim Kauf oder Verkauf von Waren.
  1. Für einen Novizen verringert sich der Wert des Gegenstands, den er verkauft, durch den abgenutzten Zustand des Gegenstands.
  2. Für einen Lehrling wird der Wert des Gegenstands, den er verkauft, durch den abgenutzten Zustand des Gegenstands nicht beeinträchtigt.
  3. Ein Geselle kann jedem Händler jeden Gegenstand verkaufen oder auch kaufen, selbst wenn er gewöhnlich nicht mit solchen Waren handelt.
  4. Ein Experte kann in einen Laden investieren, indem er dem Händler Geld gibt, um das vorhandene Gold des Ladens auf Dauer um 500 zu erhöhen.
  5. Für einen Meister haben alle Läden der Welt 500 Gold mehr zum Handeln verfügbar.


Wortgewandheit
Benutze Überredungskunst, um Zuhörer dazu zu bringen, dich zu mögen und dir zu vertrauen.
  1. Ein Novize kann Bestechungsgelder anbieten, um die Einstellung mancher Personen zu verbessern.
  2. Ein Lehrling gewinnt eine Gratis-Drehung eines Keils im Überredungsmenü.
  3. Die Anzeige "Fallende Einstellung" im Überredungs-Minispiel ist für einen Gesellen um 50% langsamer.
  4. Für einen Experten ist der Einstellungsverlust durch "Hass"-Ergebnisse im Minispiel von -150% auf 100% reduziert.
  5. Einen Meister kostet Bestechung nur die Hälfte.

 
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